Exotic Dreams

Besiege in diesem 3D-Renderadventure den düsteren Tiger, der die Weltherrschaft an sich reißen will.

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Exotic Dreams

Exotic Dreams

war ein Renderadventure mit handgezeichneten Cartoon-Sequenzen. Die Spieler müssen im Rahmen einer klassischen Abenteuergeschichte das Schloss des Bösewichts erkunden und in jedem Raum thematische Puzzle lösen. Als kreatives Hobbyprojekt entstand es am Ende meiner Teenager-Zeit.

Handlung

In der Geschichte von Exotic Dreams geht es um den bösen Tigerprinzen Anul, der als Geistwesen versucht die Menschheit zu kontrollieren und die Weltherrschaft zu erlangen. Der Held ist der Einzige, der ihm aufgrund eines Silberringes widerstehen kann. Er betritt den Palast des Prinzen und versucht ihn zu bekämpfen, um die Welt zu retten.

Die Spielfigur ist Wilfried Wildsau, der im Palast des Prinzen 19 Rätsel lösen muss. Das Tagebuch von Liz Ard, einer Bekannten von Wilfried und Forscherin im umgebenden Regenwald, steht mit vielen Tipps und Tricks hilfreich zur Seite.

Spielprinzip und Technik

Ende der 1990er-Jahre nahm die Multimedia-Leistung von Heim-PCs erst langsam zu. Dieses Projekt fiel in die Übergangsphase von Windows 95 zu Windows 2000, in der sich auch die Betriebssysteme maßgeblich weiter entwickelten. Ein späterer Patch war speziell für Architekturen ab Windows NT/2000 technisch nötig.

Das Spiel selbst basiert auf technisch heute banal wirkenden interaktiven Bildern. In Raydream Studio, das später u.a. zu Corel Dream 3D wurde, baute ich die Innenräume des Palastes. Mit einfachen Hotspot-Klicks konnten Spieler zwischen den verschiedenen Kameraeinstellungen wechseln und Rätsel lösen. Diese Herausforderungen basierten auf Minigames, bei denen zum Beispiel logische Kombinationen gefunden werden mussten. 

Grafikstil

Inspiriert von Klassikern der Ärä, wie z.B. The 7th Guest, zeigen die Renderings meine ersten Gehversuche im 3D-Bereich und orientieren sich an einem bunten Cartoon-Look. Einige Inhalte wie z.B. der Menühintergrund, entstanden durch gescannte Handzeichnungen oder Malereien, die ich mit der Corel Graphic Suite digital weiter verarbeitete. 

Vor der Arbeit mit Computern beschäftigte ich mich viel mit Kunst und Gestaltung. Nicht verwunderlich also, dass sich Exotic Dreams vor allem als kreatives Projekt darstellt. Es ist die Weiterführung der Geschichte Tropical Tales, die ich wenige Jahre zuvor als mehrseitigen Comic gezeichnet hatte. Die Charaktere und auch die Handlung setzen sich im Spiel fort. Das integrierte Tagebuch fasst zudem die vorangegangenen Ereignisse zur Nachlese in-Game zusammen. 

Als typisches Multimedia-Projekt der 90er umfasst das Spiel Rendering, Zeichnungen, Musik, Sounds und kleine Filmsequenzen. Für die Animationen zeichnete ich die Einzelframes auf Papier und kolorierte die Scans dann in Tools wie Corel Photo Paint oder  Take One. Um die Verbindung zum immersiven Spielraum herzustellen, wurden die Zeichnungen auf die 3D-Renderings gesetzt, wodurch eine Mischung aus 3D-Art und Cartoon entstand. Die Programmierung erfolgte in der basic-artigen Sprache Profan², deren Funktionsumfang bereits unter frühen Windows-Versionen die Ansteuerung von Medienformaten sowie die unkomplizierte Standalone-Distribution des erstellten Programms umfasste. Weil viele Sequenzen im Spiel auf der Komposition von Bildfragmenten, der Definition von zeitlichen Verläufen und dem Spielen von Sounds beruht, entwickelte ich mein eigenes Animationsformat namens Bitmotion. Im Vergleich zu damaligen Videocodecs lieferte es kleinere Mediendateien, während der sehr stark händische künstlerische Prozess vereinfacht wurde.

Exotic Dreams enthielt bereits eine Sprachausgabe. Die Dialoge wurden von mir sowie einer Freundin eingesprochen und teils digital verfremdet, um den Charakteren hörbare Stimmen zu verleihen.

Entwicklung und Veröffentlichung

An eine Online-Distribution war um die Jahrtausendwende mangels des Entwicklungsstands des Internets nicht zu denken. Statt dessen war es üblich, Software über Magazine mit CD-Rom zu verbreiten. Das SharePlay-Magazin brachte so die Vollversion meines Spiels in Umlauf. Auf diesem Wege konnte ich zwar kein Geld verdienen, aber mein Spiel veröffentlichen.

Begleitet wurde das Game von einigen Extras, wie z.B. einem interaktiven Infoprogramm zu Making-Of und Hintergründen, das ich in Mediator 8 erstellte. Zudem gab es ein Theme für Windows 98, das den Desktop mit Mauszeigern, Bildern und Sounds umgestaltete. 

Links

Trivia

  • Der Name Anul ist ein Anagram von Luna, dem Wort für Mond. Dieser Verweis zu Schatten und Nacht symbolisiert seine Rolle als dunkler Gegenspieler.
  • Der Schlüssel, mit dem der Bösewicht besiegt wird, ist die Aquamarin-Sonnenkrone, ein antiker Kultgegenstand, dessen Gestaltung an Sonnenstrahlen erinnert.